bmtoa - referenční příručka, možnosti, příklady příkazů


NÁZEV

bmtoa bitmap, bmtoa, atobm - bitmapový editor a konvertorové nástroje pro X Window System

SYNOPSE

bitmap [ -options . . . ] [ filename ] [ basename ]

bmtoa [ -chars . . . ] [ filename ]

atobm [ -chars cc ] [ -name variable ] [ -xhot number ] [ -yhot number ] [ filename ]

POPIS

Program bitmap je základní nástroj pro vytváření nebo úpravu obdélníkových obrázků složených z 1 a 0. Bitmapy se v X používají k definování oblastí oříznutí, tvarů kurzoru, tvarů ikon a vzorů dlaždic a teček.

Filtry bmtoa a atobm převádějí bitmapové soubory (FILE FORMAT) do az řetězců ASCII. Nejčastěji se používají k rychlému tisku bitmap a generování verzí pro zahrnutí do textu.

MOŽNOSTI PŘÍKAZOVÉHO ŘÁDKU

Bitmapa podporuje standardní argumenty příkazového řádku X Toolkit (viz X(7)). Podporovány jsou také následující dodatečné argumenty.

-size WIDTHxHEIGHT

Určuje velikost mřížky ve čtvercích.

-sw dimension

Určuje šířku čtverců v pixelech.

-sh dimension

Určuje výšku čtverců v pixelech.

-gt dimension

Tolerance mřížky. Pokud rozměry čtverce klesnou pod zadanou hodnotu, mřížka se automaticky vypne.

-grid, +grid

Zapíná nebo vypíná čáry mřížky.

-axes, +axes

Zapíná nebo vypíná hlavní osy.

-dashed, +dashed

Zapíná nebo vypíná přerušování pro rámeček a čáry mřížky.

-stippled, +stippled

Zapne nebo vypne tečkování zvýrazněných čtverců.

-proportional, +proportional

Zapíná nebo vypíná proporcionální režim. Pokud je zapnutý proporcionální režim, šířka čtverce se rovná výšce čtverce. Pokud je proporcionální režim vypnutý, bitová mapa použije menší čtvercový rozměr, pokud byly původně odlišné.

-dashes filename

Určuje bitmapu, která se má použít jako tečka pro přerušování.

-stipple filename

Určuje bitmapu, která se má použít jako tečka pro zvýraznění.

-hl color

Určuje barvu použitou pro zvýraznění.

-fr color

Určuje barvu použitou pro rámeček a čáry mřížky.

filename

Určuje bitmapu, která se má zpočátku načíst do programu. Pokud soubor neexistuje, bitmapa bude předpokládat, že se jedná o nový soubor.

basename

Určuje základní název, který se má použít ve výstupním souboru kódu C. Pokud se liší od základního názvu v pracovním souboru, bitmapa jej při ukládání souboru změní.

Bmtoa přijímá následující možnost:

-chars cc

Tato možnost určuje dvojici znaků, které se mají použít v řetězcové verzi bitmapy. První znak se používá pro 0 bitů a druhý znak se používá pro 1 bit. Výchozí nastavení je používat pomlčky (-) pro 0 a ostré znaky (#) pro 1.

Atobm přijímá následující možnosti:

-chars cc

Tato možnost určuje dvojici znaků, které se mají použít při převodu bitmap řetězce na pole čísel. První znak představuje 0 bit a druhý znak představuje 1 bit. Výchozí nastavení je používat pomlčky (-) pro 0 a ostré znaky (#) pro 1.

-name variable

Tato volba určuje název proměnné, který se použije při zápisu bitmapového souboru. Výchozím nastavením je použít základní název argumentu příkazového řádku filename nebo jej ponechat prázdné, pokud se čte standardní vstup.

-xhot number

Tato možnost určuje souřadnici X aktivního bodu. Jsou povoleny pouze kladné hodnoty. Ve výchozím nastavení nejsou zahrnuty žádné informace o hotspotu.

-yhot number

Tato možnost určuje souřadnici Y aktivního bodu. Jsou povoleny pouze kladné hodnoty. Ve výchozím nastavení nejsou zahrnuty žádné informace o hotspotu.

POUŽÍVÁNÍ

Bitmapa zobrazuje mřížku, ve které každý čtverec představuje jeden bit v upravovaném obrázku. Skutečnou velikost bitmapového obrázku, jak by vypadal normálně a převráceně, lze získat stisknutím klávesy Meta-I. Vyskakovací okno obrázku můžete libovolně přesunout a pokračovat v úpravách. Dalším stisknutím levého tlačítka myši ve vyskakovacím okně nebo Meta-I odstraníte bitmapový obrázek skutečné velikosti.

Pokud má být bitmapa použita pro definování kurzoru, může být jeden ze čtverců na obrázcích označen jako aktivní bod. To určuje, kam kurzor ve skutečnosti ukazuje. U kurzorů s ostrými hroty (jako jsou šipky nebo prsty) je to obvykle na konci hrotu; u symetrických kurzorů (jako jsou křížky nebo terčíky) je to obvykle uprostřed.

Bitmapy jsou uloženy jako malé fragmenty kódu C vhodné pro zahrnutí do aplikací. Poskytují pole bitů a také symbolické konstanty udávající šířku, výšku a aktivní bod (pokud je zadán), které lze použít při vytváření kurzorů, ikon a dlaždic.

EDITACE

Chcete-li upravit bitmapový obrázek, jednoduše klikněte na jedno z tlačítek s příkazy kreslení (Bod, Křivka, Čára, Obdélník, atd.) a přesuňte ukazatel do okna rastrové mřížky. Stiskněte jedno z tlačítek myši a provede se příslušná akce. Obvodové čtverce můžete buď nastavit, vymazat nebo převrátit. Nastavení čtverce mřížky odpovídá nastavení bitu v bitmapovém obrázku na 1. Vymazání čtverce mřížky odpovídá nastavení bitu v bitmapovém obrázku na 0. Invertování čtverce mřížky odpovídá změně bitu v bitmapovém obrázku z 0 na 1 nebo 1 až 0, podle toho, jaký byl jeho předchozí stav. Výchozí chování tlačítek myši je uvedeno níže.

		MouseButton1		Set
		MouseButton2		Invert
		MouseButton3		Clear
		MouseButton4		Clear
		MouseButton5		Clear

Toto výchozí chování lze změnit nastavením prostředků funkce tlačítka. Příklad je uveden níže.

		bitmap*button1Function: Set
		bitmap*button2Function: Clear
		bitmap*button3Function: Invert
		etc.

Funkce tlačítka se vztahuje na všechny kreslicí příkazy, včetně kopírování, přesouvání a vkládání, zaplavování vyplňování a nastavení aktivního bodu.

KRESLENÍ PŘÍKAZŮ

Zde je seznam kreslicích příkazů přístupných pomocí tlačítek na levé straně okna aplikace. Některé příkazy lze zrušit stisknutím A uvnitř bitmapového okna, což umožňuje uživateli vybrat různé vodicí body, kde je to vhodné.

Clear

Tento příkaz vymaže všechny bity v bitmapovém obrazu. Čtverce mřížky budou nastaveny na barvu pozadí. Stisknutí C uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Set

Tento příkaz nastaví všechny bity v bitmapovém obrázku. Čtverce mřížky budou nastaveny na barvu popředí. Stisknutí S uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Invert

Tento příkaz invertuje všechny bity v bitmapovém obrázku. Čtverce mřížky budou vhodně převráceny. Stisknutí I uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Mark

Tento příkaz se používá k označení oblasti mřížky přetažením obdélníkového tvaru v barvě zvýraznění. Jakmile je oblast označena, lze ji ovládat řadou příkazů (viz Nahoru, Dolů, Vlevo, Vpravo, Otočit, Převrátit, Vyjmout atd.) Na místě může být přítomna pouze jedna označená oblast. kdykoliv. Pokud se pokusíte označit jinou oblast, stará značka zmizí. Stejného efektu lze dosáhnout stisknutím Shift-MouseButton1 a přetažením obdélníku v okně mřížky. StisknutímShift-MouseButton2 označíte celou oblast mřížky.

Unmark

Tento příkaz způsobí, že označená oblast zmizí. Stejného efektu lze dosáhnout stisknutímShift-MouseButton3.

Copy

Tento příkaz se používá ke zkopírování oblasti mřížky z jednoho místa do druhého. Pokud není zobrazena žádná označená oblast mřížky, chová se Kopírovat stejně jako Označit popsané výše. Jakmile je označená oblast mřížky zobrazena barvou zvýraznění, má tento příkaz dvě alternativní chování. Pokud kliknete tlačítkem myši uvnitř označené oblasti, budete moci přetáhnout obdélník, který představuje označenou oblast, na požadované místo. Po uvolnění tlačítka myši se oblast zkopíruje. Pokud klepnete mimo označenou oblast, Kopírovat bude předpokládat, že chcete označit jinou oblast bitmapového obrázku, takže se bude opět chovat jako Označit.

Move

Tento příkaz se používá k přesunutí oblasti mřížky z jednoho místa na druhé. Jeho chování se podobá chování příkazuKopírovat, až na to, že označená oblast bude přesunuta místo zkopírování.

Flip Horizontally

Tento příkaz převrátí bitmapový obrázek s ohledem na vodorovné osy. Pokud je označená oblast mřížky zvýrazněna, bude fungovat pouze uvnitř označené oblasti. Stisknutí H uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Up

Tento příkaz posune bitmapový obrázek o jeden pixel nahoru. Pokud je označená oblast mřížky zvýrazněna, bude fungovat pouze uvnitř označené oblasti. Stisknutí šipky nahoru uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Flip Vertically

Tento příkaz převrátí bitmapový obrázek s ohledem na vertikální osy. Pokud je označená oblast mřížky zvýrazněna, bude fungovat pouze uvnitř označené oblasti. Stisknutí V uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Left

Tento příkaz přesune bitmapový obrázek o jeden pixel doleva. Pokud je označená oblast mřížky zvýrazněna, bude fungovat pouze uvnitř označené oblasti. Stisknutí šipky doleva uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Fold

Tento příkaz složí bitmapový obraz tak, aby protilehlé rohy přilehly. To je užitečné při vytváření bitmapových obrázků pro dlaždice. Stisknutí F uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Right

Tento příkaz přesune bitmapový obrázek o jeden pixel doprava. Pokud je označená oblast mřížky zvýrazněna, bude fungovat pouze uvnitř označené oblasti. Stejný efekt má stisknutí šipky vpravo uvnitř bitmapového okna.

Rotate Left

Tento příkaz otočí bitmapový obrázek o 90 stupňů doleva (proti směru hodinových ručiček). Pokud je označená oblast mřížky zvýrazněna, bude fungovat pouze uvnitř označené oblasti. Stisk L uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Down

Tento příkaz přesune bitmapový obrázek o jeden pixel dolů. Pokud je označená oblast mřížky zvýrazněna, bude fungovat pouze uvnitř označené oblasti. Stisknutí šipky dolů uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Rotate Right

Tento příkaz otočí bitmapový obrázek o 90 stupňů doprava (ve směru hodinových ručiček). Pokud je označená oblast mřížky zvýrazněna, bude fungovat pouze uvnitř označené oblasti. Stisk R uvnitř bitmapového okna má stejný účinek.

Point

Tento příkaz změní čtverce mřížky pod ukazatelem myši, pokud je stisknuto tlačítko myši. Pokud táhnete tlačítko myši nepřetržitě, čára nemusí být souvislá, v závislosti na rychlosti vašeho systému a frekvenci pohybů myši.

Curve

Tento příkaz změní čtverce mřížky pod ukazatelem myši, pokud je stisknuto tlačítko myši. Pokud budete táhnout tlačítko myši nepřetržitě, zajistíte, že čára bude souvislá. Pokud je váš systém pomalý nebobitmapa přijímá velmi málo událostí pohybu myši, může se chovat docela zvláštně.

Line

Tento příkaz změní čtverce obruby v linii mezi dvěma čtverci. Jakmile stisknete tlačítko myši v okně mřížky, bitmapa zvýrazní čáru od čtverce, kde bylo původně stisknuto tlačítko myši, po čtverec, kde je umístěn ukazatel myši. Uvolněním tlačítka myši způsobíte, že se změna projeví a zvýrazněný řádek zmizí.

Rectangle

Tento příkaz změní čtverce obruby v obdélníku mezi dvěma čtverci. Jakmile stisknete tlačítko myši v okně mřížky, bitmapa zvýrazní obdélník od čtverce, kde bylo původně stisknuto tlačítko myši, po čtverec, kde je umístěn ukazatel myši. Uvolněním tlačítka myši způsobíte, že se změna projeví a zvýrazněný obdélník zmizí.

Filled Rectangle

Tento příkaz je totožný s příkazemObdélník, s tím rozdílem, že na konci bude obdélník vyplněn, nikoli obrysem.

Circle

Tento příkaz změní čtverce obruby v kruhu mezi dvěma čtverci. Jakmile stisknete tlačítko myši v okně mřížky, bitová mapa zvýrazní kruh od čtverce, kde bylo původně stisknuto tlačítko myši, po čtverec, kde je umístěn ukazatel myši. Uvolněním tlačítka myši způsobíte, že se změna projeví a zvýrazněný kruh zmizí.

Filled Circle

Tento příkaz je shodný s příkazemKruh, s tím rozdílem, že na konci bude kruh vyplněn, nikoli obrysem.

Flood Fill

Tento příkaz vyplní připojenou oblast pod ukazatelem myši, když kliknete na požadovaný čtverec. Diagonálně sousedící čtverce se nepovažují za spojené.

Set Hot Spot

Tento příkaz určí jeden čtverec v mřížce jako aktivní bod, pokud má být tento bitmapový obrázek použit pro definování kurzoru. Stisknutí tlačítka myši v požadovaném čtverci způsobí zobrazení tvaru kosočtverce.

Clear Hot Spot

Tento příkaz odstraní z bitmapového obrazu všechna určená aktivní místa.

Undo

Tento příkaz vrátí zpět poslední provedený příkaz. Má hloubku jedna, to znamená, že stisknutím Zpět po Zpět se vrátí zpět.

MENU SOUBOR

K příkazům nabídky Soubor lze přistupovat stisknutím tlačítka Soubor a výběrem příslušné položky nabídky nebo stisknutím klávesy Ctrl s jinou klávesou. Tyto příkazy se zabývají soubory a globálními parametry bitmapy, jako je velikost, základní název, název souboru atd.

New

Tento příkaz vymaže oblast úprav a vyzve k zadání názvu nového souboru, který chcete upravit. V novém souboru se nenačte.

Load

Tento příkaz se používá k načtení nového bitmapového souboru do bitmapového editoru. Pokud aktuální obrázek nebyl uložen, bude uživatel dotázán, zda má změny uložit nebo ignorovat. Editor může upravovat pouze jeden soubor najednou. Pokud potřebujete interaktivní úpravy, spusťte několik editorů a použijte mechanismus vyjmutí a vložení, jak je popsáno níže.

Insert

Tento příkaz se používá k vložení bitmapového souboru do právě upravovaného obrázku. Po zobrazení výzvy k zadání názvu souboru klikněte do okna mřížky a přetáhněte ohraničený obdélník na místo, kam chcete vložit nový soubor.

Save

Tento příkaz uloží bitmapový obrázek. Nevyzve k zadání názvu souboru, pokud není uvedeno, že je <žádný>. Pokud ponecháte název souboru bez označení nebo -, výstup bude přesměrován do stdout.

Save As

Tento příkaz uloží bitmapový obrázek po výzvě k zadání nového názvu souboru. Mělo by se použít, pokud chcete změnit název souboru.

Resize

Tento příkaz se používá ke změně velikosti editační oblasti na nový počet pixelů. Velikost by měla být zadána ve formátu WIDTHxHEIGHT. Informace v upravovaném obrázku nebudou ztraceny, pokud nebude nová velikost menší než aktuální velikost obrázku. Editor nebyl navržen pro úpravu velkých souborů.

Rescale

Tento příkaz se používá ke změně měřítka editační oblasti na novou šířku a výšku. Velikost by měla být zadána ve formátu WIDTHxHEIGHT. Nebude provádět antialiasing a informace se ztratí, pokud změníte měřítko na menší velikosti. Neváhejte přidat své vlastní algoritmy pro lepší změnu měřítka.

Filename

Tento příkaz se používá ke změně názvu souboru bez změny základního názvu nebo uložení souboru. Pokud jako název souboru zadáte -, výstup bude přesměrován do stdout.

Basename

Tento příkaz se používá ke změně základního jména, pokud je požadováno jiné než zadané jméno souboru.

Quit

Tento příkaz ukončí bitmapovou aplikaci. Pokud soubor nebyl uložen, bude uživatel dotázán, zda má obrázek uložit nebo ne. Tento příkaz je upřednostňován před zabíjením procesu.

UPRAVIT MENU

K příkazům nabídky Úpravy lze přistupovat stisknutím tlačítka Úpravy a výběrem příslušné položky nabídky nebo stisknutím klávesy Meta s jinou klávesou. Tyto příkazy se zabývají funkcemi úprav, jako je mřížka, osy, přiblížení, vyjmutí a vložení atd.

Image

Tento příkaz zobrazí upravovaný obrázek a jeho převrácenou hodnotu v jeho skutečné velikosti v samostatném okně. Okno lze přesunout pryč a pokračovat v úpravách. Stisknutím levého tlačítka myši v okně obrázku obrázek zmizí z obrazovky.

Grid

Tento příkaz ovládá mřížku v oblasti úprav. Pokud je rozestup mřížky nižší než hodnota určená zdrojem gridTolerance (ve výchozím nastavení 8), mřížka se automaticky vypne. Lze jej vynutit explicitní aktivací tohoto příkazu.

Dashed

Tento příkaz ovládá tečku pro kreslení čar mřížky. Stipple určený prostředkem pomlček lze aktivací tohoto příkazu zapnout nebo vypnout.

Axes

Tento příkaz řídí zvýraznění hlavních os upravovaného obrázku. Skutečné čáry nejsou součástí obrázku. Jsou poskytovány jako pomoc uživateli při vytváření symetrických obrázků nebo kdykoli, když zvýrazněné hlavní osy pomáhají při úpravách.

Stippled

Tento příkaz řídí tečkování zvýrazněných oblastí bitmapového obrazu. Stipple specifikovaný zdrojem stipple lze zapnout nebo vypnout aktivací tohoto příkazu.

Proportional

Tento příkaz řídí proporcionální režim. Pokud je zapnutý proporcionální režim, musí být šířka a výška všech obrazových čtverců stejná, bez ohledu na proporce bitmapového okna.

Zoom

Tento příkaz řídí režim přiblížení. Pokud je již zobrazena označená oblast obrázku, bitmapa se na ni automaticky přiblíží. V opačném případě bude muset uživatel zvýraznit oblast, kterou chcete upravit v režimu přiblížení a bitmapa se do ní automaticky přepne. V režimu zoom lze používat všechny editační příkazy a další nástroje. Když oddálíte, příkaz undo vrátí zpět celou relaci přiblížení.

Cut

Tento příkaz vyjme obsah zvýrazněné oblasti obrázku do vnitřní vyrovnávací paměti pro vyjmutí a vložení.

Copy

Tento příkaz zkopíruje obsah zvýrazněné oblasti obrázku do vnitřní vyrovnávací paměti pro vyjmutí a vložení.

Paste

Tento příkaz zkontroluje, zda existují nějaké další bitmapové aplikace se zvýrazněnou oblastí obrázku, nebo zda je něco ve vnitřní vyrovnávací paměti pro vyjmutí a vložení a zkopíruje to do obrázku. Chcete-li umístit zkopírovaný obrázek, klikněte do okna úprav a přetáhněte obrysový obrázek do pozice, kam chcete umístit i, a poté tlačítko uvolněte.

VYJMOUT A VLOŽIT

Bitmapa podporuje dva mechanismy vyjmutí a vložení; vnitřní vyjmout a vložit a globální výběr X vyjmout a vložit. Interní vyjmutí a vložení se používá při provádění příkazů kopírování a přesunutí výkresu a také příkazů vyjmutí a kopírování z nabídky úprav. Globální výběr X vyjmout a vložit se používá vždy, když je kdekoli na obrazovce zobrazena zvýrazněná oblast bitmapového obrázku. Chcete-li zkopírovat část obrázku z jiného bitmapového editoru, jednoduše zvýrazněte požadovanou oblast pomocí příkazu Označit nebo stisknutím klávesy Shift a přetažením oblasti levým tlačítkem myši. Když se vybraná oblast zvýrazní, všechny ostatní aplikace (jako je xterm atd.), které používají primární výběr, zruší své hodnoty výběru a zruší zvýraznění příslušných informací. Nyní pomocí příkazu Vložit z nabídky Úpravy nebo ovládacího tlačítka myši zkopírujte vybranou část obrázku do jiné (nebo stejné) bitmapové aplikace. Pokud se o to pokusíte bez viditelné zvýrazněné oblasti obrázku, bitmapa se vrátí zpět do vnitřní vyrovnávací paměti pro vyjmutí a vložení a vloží vše, co tam bylo právě uloženo.

WIDGETY

Níže je struktura widgetů bitmap aplikace. Odsazení označuje hierarchickou strukturu. Nejprve je uveden název třídy widgetu, za nímž následuje název instance widgetu. Všechny widgety kromě bitmapového widgetu jsou ze standardní sady widgetů Athena.

	Bitmap bitmap
		TransientShell image
			Box box
				Label normalImage
				Label invertedImage
		TransientShell input
			Dialog dialog
				Command okay
				Command cancel
		TransientShell error
			Dialog dialog
				Command abort
				Command retry
		TransientShell qsave
			Dialog dialog
				Command yes
				Command no
				Command cancel
		Paned parent
			Form formy
				MenuButton fileButton
				SimpleMenu fileMenu
					SmeBSB  new
					SmeBSB  load
					SmeBSB  insert
					SmeBSB  save
					SmeBSB  saveAs
					SmeBSB  resize
					SmeBSB  rescale
					SmeBSB  filename
					SmeBSB  basename
					SmeLine line
					SmeBSB  quit
				MenuButton editButton
				SimpleMenu editMenu
					SmeBSB  image
					SmeBSB  grid
					SmeBSB  dashed
					SmeBSB  axes
					SmeBSB  stippled
					SmeBSB  proportional
					SmeBSB  zoom
					SmeLine line
					SmeBSB  cut
					SmeBSB  copy
					SmeBSB  paste
				Label status
			Pane pane
				Bitmap bitmap
				Form form
					Command clear
					Command set
					Command invert
					Toggle  mark
					Command unmark
					Toggle  copy
					Toggle  move
					Command flipHoriz
					Command up
					Command flipVert
					Command left
					Command fold
					Command right
					Command rotateLeft
					Command down
					Command rotateRight
					Toggle  point
					Toggle  curve
					Toggle  line
					Toggle  rectangle
					Toggle  filledRectangle
					Toggle  circle
					Toggle  filledCircle
					Toggle  floodFill
					Toggle  setHotSpot
					Command clearHotSpot
					Command undo

BARVY

Pokud chcete, aby byla bitmapa viditelná barevně, zahrňte následující do části #ifdef COLOR souboru, který čtete pomocí xrdb:

*customization: -color

To způsobí, že bitmapa nabere barvy v souboru přizpůsobení barev výchozí aplikace:

/etc/X11/app-defaults/Bitmap-color

BITMAPOVÝ WIDGET

Widget Bitmap je samostatný widget pro úpravu rastrových obrázků. Není určen k úpravě velkých obrázků, i když k tomuto účelu může být také použit. Lze jej volně začlenit do jiných aplikací a použít jako standardní nástroj pro úpravy. Níže jsou uvedeny zdroje poskytované bitmapovým widgetem.

Bitmap Widget
Header file Bitmap.h
Class bitmapWidgetClass
Class Name Bitmap
Superclass Bitmap

Všechny zdroje Simple Widget plus . . .

Name Class Type Default Value
foreground Foreground Pixel XtDefaultForeground
highlight Highlight Pixel XtDefaultForeground
framing Framing Pixel XtDefaultForeground
gridTolerance GridTolerance Dimension 8
size Size String 32x32
dashed Dashed Boolean True
grid Grid Boolean True
stippled Stippled Boolean True
proportional Proportional Boolean True
axes Axes Boolean False
squareWidth SquareWidth Dimension 16
squareHeight SquareHeight Dimension 16
margin Margin Dimension 16
xHot XHot Position NotSet (-1)
yHot YHot Position NotSet (-1)
button1Function Button1Function DrawingFunction Set
button2Function Button2Function DrawingFunction Invert
button3Function Button3Function DrawingFunction Clear
button4Function Button4Function DrawingFunction Invert
button5Function Button5Function DrawingFunction Invert
filename Filename String None ("")
basename Basename String None ("")

AUTOR

Davor Matic, MIT X Consortium